产品经理如何设计互动和打赏功能

用户是对一个产品产生认知,继而发生态度转变,使用该产品,如果觉得好,才会产生满意度。而处于信息爆炸的时代,传播形式发生了变化,人们可能更多的是知道,购买,获得更多人的关注,才会获得满意度。所以「互动」的概念应该更多的是源自于人对于他们关注度的一种渴望。任何人都有被关注,被尊重的心理需求。

当然客户未必能拆解“互动性不够强”是什么意思,但你必须知道这个“互动性”里可能包含了什么,才能一步步引导客户说出他想要的东西。无疑时下最流行的互动形式,是基于移动端(大多是基于微信)的H5轻应用,以下便针对此类互动对“互动性”进行拆解。

一、人人互动

你会主动分享一个互动,往往不是因为这会给你带来什么物质利益,而是它帮你完成了社交任务。而这些社交任务,在不同的人际关系中有不同的表现形式。

(1)一对一

一对一的关系相对较为亲密,要知道,你通常不会把一个东西单独分享给一个不熟的好友。

唯品会在420示爱日投放了朋友圈广告,鼓励用户选择自己中意的商品,通过“撒娇支付”功能邀请微信好友(老公/男票/备胎)为自己支付。

131707LHM  父亲节、母亲节、情人节、与兄弟、闺蜜相关的主题,都可从一对一关系中出发,或感谢、或撒娇、或调戏,帮助用户维系、加强,甚至可能是断绝与身边人的亲密关系。

(2)小圈子

小圈子关系对应的用户场景是微信群组。在这个场景里,你应该做一些能让大家一起嗨起来的玩意儿,像接龙红包(协作),微信群红包(竞争)等。

131709uYK  潮州镇记曾做过一个猜价格的小互动——喊5个小伙伴猜牛杂粿条的价格,只要其中1个猜中,5个都能获得免费粿条一份。这激励了小圈子内部协作,共同完成任务。

(3)弱关系

弱关系对应的用户场景是朋友圈。一般在朋友圈里,一部分的分享是为了自我表达,另一部分的分享则是跟这些弱关系进行无关痛痒的社会比较——有时候是比屌,有时候是比惨。

131710vai

二、人机交互

在手机端上,人机交互的类别有很多种,包括手势识别、音频传感、影像传感、重力/加速度/方向感应、双屏互动、动画效果等。而此处不对交互形式做太多的罗列,还得靠大家自己建一个分类档案进行日常收集。这里主要探讨的是,品牌发展交互创意的思路。

131711EMc  “这个互动形式挺火的,你参考一下想想,我们能不能也做一个?”……

品牌的交互创意,不应该从交互形式出发,而应该从品牌的需求出发。咱们做的是品牌传播,不是互联网应用,不能啥火了就做啥,更不能为了互动而互动,最后落得一个本末倒置的结果。第一步必须先确立品牌需求,继而才能跟各种交互形式进行连接,逐一尝试并发展新的创意。

(1)樱花甜筒跑酷(麦当劳x百度地图)

131711XYF  一个新口味雪糕上市对于消费者来说,已经是一件司空见惯的事情了。那怎么吸引消费者到店里试吃并带动销售呢?——明确这个目标很重要,“到店”意味着跟LBS相关,接着联想到地图APP。再拆解“雪糕”和“地图APP”的元素,交叉联想,具体的玩法就水到渠成了。其实,只要是卖雪糕的,都可以用这个创意,此案并不强调口味,可能因为这是个短期产品,用于促销带来人流,至于是樱花味还是香蕉味都不要紧了。但可见明确目标很重要,要是一开始目标是“宣传樱花味”,那打死都不会想出这个点子来。

(2)这个陌生来电你敢接吗(大众点评)

131713bNS  不少人认为此案最妙在于“陌生来电”,但这个悬疑不可复制,玩过一次,下次就没法用了。但“裂屏”这个动态效果还是可以玩出花儿来的。为吸引用户到电影院看复联英雄拯(da)救(da)世(sha)界(sha),这个互动把“英雄”和“裂屏”联系起来,让用户提前感受电影的震撼,完成从小屏到巨幕的过渡。

不过话说回来,客户说出“我感觉互动性不够强”时,潜台词往往是“我觉得这个东西不会火”。此时,不如退一步跟客户一起理清头脑,这个创意最核心的逻辑究竟是什么?这个逻辑客户是否认可?搞清楚了,再判断下一步是完善这个创意,还是重新想一个。千万别盲目添加各种互动功能,画蛇添足,做一个刁难用户的互动,然后刷水完成KPI。

分享

从需求层次的角度来说,「分享」应该算是“自我实现”的一种表现方式。「分享」一般可认为是一语双关,潜在的是能够满足用户展示自我,曝光自我,获得关注的欲望;显在的,也能够凸显出用户愿意与他人分享自己的感受,心理,成果等。其核心的需求:社交需求。社交需求是人的基本需求、原始需求,成本最低符合经济原则,不是简单的利己或利他能够解释的,那么,总的来说「分享」就是一种对自己存在感的确认!

「分享」这一行为满足用户的基本需求是希望得到某种虚荣,影响他人,提供帮助。分享该内容表示对该内容的认可,并且该内容可以直接或间接的表达自己的情绪及观点。分享是表达的另一种形式。也希望自己分享的这个观点或内容得到其他人的认可,这样心理就会产生价值认同感和安全感。

人都是需要关注关怀的,需要理解认同的,需要在表达中寻求自我价值。在产品体验中,为了让自身的产品产生更多的关注,获取更多的用户,发动种子用户做为「分享」行为的引擎,分基础类和场景结合类的分享引导,在合适的时机给用户传播产品的机会,是很多产品经理挖空心思想要做到的点。所以,我们都希望能够通过分享宣传APP、做拉新、做留存、和用户保持粘度。那么,小Q今天为你总结这两类分享机制的模型,具体如下模型图:

基础类:通过分享按钮触发分享行为

通过常驻(固定)入口,为用户提供能够感知的分享点,挖掘用户可以分享的内容,通过内容提高用户分享的热情,或者通过产品的互动机制,如分享得积分等,形成自身回环的增长。

场景类:通过分享场景触发分享行为

不放置常驻(固定)入口,而是根据用户的常见行为,做适当的分享引导,譬如,iPhone用户的截屏操作、用户完成评价后、用户获得成就后。对于这类场景,我们可以通过一些小的trick,不太重的让用看到可以分享的入口,譬如:弹框、浮层等。给到用户一个路径但又不过分强调,做到很贴心很简单的提示即可。

投票

「投票」功能,对比评论和分享,更侧重于对某类事物、某类问题的关注。通常来讲,此功能的设置是机遇用户对内容的关注度和理解范围相似,并且有比较强的共同关注点和判断能力。并且投票对比评论来说,稍微去主观化一些,对于产品的运营成本也相对较低,对正面的内容展示也相对较容易。好的问题就是好的答案,从这个角度来看,给答案投票和给问题投票其实是同一种行为。并且问题的确有质量好坏之分,加入这个功能可以使高质量的问题得到识别。从另外一个角度来说,一个问题被投票次数越多,越表明希望获得答案的人多。如下模型图:

标签类:问题及答案的范围较明确

产品本身划定投票的范围,让用户在最短时间做出是否“评论”的决定,让用户自己决定是否“评论”,这样能够保证一种非常好的信息流动,最终让一些没有太多价值的内容沉淀下去,同时,有价值的内容会因为众人拾材而凸显出来。一方面减轻用户的操作负担,另外一方面得到了UGC的质量控制。

点赞类:情感的表达更佳积极向上

对于有投票行为的点赞(顶)操作,考虑产品本身传达的定位和感情,同样是减少用户的操作负担,我们可以考虑对于一些已显露出来的高质量内容,做+1的引导。喜欢就点一下,不喜欢就一览而过,既不复杂也不肤浅。同时辅助当前内容页的布局,给到用户一个能停下来找到“小伙伴”的感觉,会使你的产品更佳有人性,收放自如,恰大好处。

小Q来总结:

以上所述的「互动」操作,最终都需要平衡用户和产品的双方利益,一方面不要过度的包装和强制的弹窗,另外一方面,不要忽略用户感知,让用户无法宣泄心中的想法。当然,这期间的利弊最终还是需要产品经理根据自身产品的偏重和定位做合适的调整,并结合客观的用户行为数据做复合性的考虑。产品体验本身就是一门复杂和人性化的功课,只要你用心的去做,也就能看到越来越来的结果!~

被斗鱼负责电商的产品经理@haoyuebinghe内推了,上周得到了一个的面试机会,在这里表示感谢,他人挺不错的,做电商的同行可以加他聊一聊。因为没有产品经验,又有点紧张,发挥不好,面试没成功。

面试中,我说了互动游戏和PK功能的idea,我认为最核心的直播+电商的idea没说。面试官对我的idea没有做出评论。这里验证一下这两个idea到底有没有吸引力,如果大家觉得不错,请帮我打call,请大家在留言区留言。

相比于游戏直播,虽然娱乐主播人气和直播内容的粘性低很多,但是娱乐主播吸金能力比游戏主播高很多。为提高娱乐主播的粘性和增加打赏收入,各直播平台都推出了互动功能。

以YY为例,YY提出了陪伴战略,推出了点歌、跳舞、陪聊等互动功能,还推出了欢乐篮球、吃货脸萌等游戏。但这些游戏只能主播之间互动,主播和用户之间不能互动,用户没有太大的参与感。怎么提高娱乐主播的人气和直播粘性呢?又怎么刺激用户更多的消费呢?

互动游戏

游戏要具备如下特点:

  1. 能增加主播收入。
  2. 能带动直播气氛,增加用户粘性。
  3. 用户参与门槛要低。.

电影《大话西游》中紫霞仙子说:

我的意中人是个盖世英雄,我知道有一天他会在一个万众瞩目的情况下出现,身披金甲圣衣,脚踏七色云彩来娶我。

每个女人都会有自己心目中的英雄,每个男人心中都潜藏着一种英雄救美的情结。把这种情结带入游戏之中,让主播当美女,让用户当英雄。

跑酷游戏是十分经典的游戏,玩家基数大,男女比例差不多,几乎人人都会。可以通过增加和改变游戏角色来设计一款适合直播的跑酷类游戏。

游戏角色:

主播、英雄、怪兽。

游戏规则:

  • 用户可以选择英雄和怪兽。
  • 由主播发起游戏,英雄和怪兽都有用户选择后开始游戏。
  • 用户选择怪兽 20元一次,选择英雄 10 元一次。
  • 路线上有各种陷阱和障碍,碰到障碍减速,掉入陷阱死亡,怪兽和英雄死亡后都有一次复活机会 。
  • 主播和英雄速度5m/s ,怪兽速度10m/s 。
  • 总路程 3000m , 怪兽从起点开始跑, 主播从据起点 1050m 处开始跑 , 英雄从终点开始跑 。 主播和英雄汇合 , 则主播胜利 ,主播不用接受惩罚,英雄受到弹幕祝贺。  主播被怪兽追上,则怪兽胜利,主播接受怪兽惩罚。
  • 用户死亡后选择复活 ,则由其继续玩 ,怪兽复活 40元 , 英雄复活 20 元。如果用户放弃复活 , 则由下一用户接棒 ( 接棒用户支付初始价参与游戏, 如果接棒用户死亡, 同样可以选择是否按复活价选择复活 ) , 接棒者也是从上一用户死亡的地方开始跑 。主播死亡不能复活 , 游戏直接结束 , 若此时怪兽还存活 , 则怪兽胜利 , 主播须接受怪兽惩罚,若此时场上没有怪兽,则由主播自己定一个惩罚。

因为互动游戏有强大的角色代入感,会极大的增加用户参与游戏的动力。娱乐主播一般都没啥直播内容,适当的玩一下互动游戏,不仅能提高直播氛围、增大粉丝粘性,还能增加打赏收入。互动游戏即使不能成为大杀器,也会是一把相当厉害的武器。

如果不考虑开发成本,除了跑酷类游戏,赛车类、消除类、塔防类等休闲游戏都可以结合直播加入互动元素。

Pk功能

主播最在乎的就是人气和礼物收入,人气和礼物收入是相辅相成的,人气高了,就能预期更高的礼物收入。

以YY为列,以前YY的小主播要去大中型主播直播间连麦吸引关注,都要刷礼物,不是自己刷就是支持自己的土豪刷。后来YY为了增加用户粘性和刺激用户消费,推出了大乱斗pk功能,小主播不用去大直播间连麦就有机会和大中型主播pk了,粉丝刷的礼物都留在了自己的直播间,吸引到的游客也能立刻来到自己直播间。

Pk的规则是收到的礼物票数少的主播接受惩罚,粉丝和土豪通过刷礼物来“保护”主播。大乱斗Pk功能推出后效果非常好,很多主播的人气和礼物都提高了。

pk会有如下两种情况:

  1. 一方主播pk刚开始就收到很多礼物,另一方主播直接放弃,双方主播的粉丝就都不刷礼物了。
  2. 双方主播票数差距不大,粉丝都等着最后几秒按对方主播票数来刷,主播称之为“守塔”和“偷塔”。

上述两种情况都不能刺激粉丝刷更多的礼物,那能不能通过改变玩法来刺激粉丝刷更多的礼物呢?

Pk礼物时间一共300秒,可以在还剩100到50秒的时候暂时落后的主播可以选择开启黑屋模式。开启黑屋模式后,剩下的pk时间中,开启模式一方主播收到礼物暂时不显示票数,粉丝赠送任意礼物都只显示赠送一个小黑屋,等pk结束后才显示票数和粉丝赠送的实际礼物。

开启黑屋模式后惩罚要比一般pk重且不能滚刀。黑屋模式能让双方主播一方处于明处,一方处于暗处,粉丝都不知道暗处一方主播的实际票数,而且由于惩罚更重,如果落后一方主播开启黑屋模式则证明他拼了,为了“保护”主播,双方粉丝都容易刷更多的礼物。但是要防止主播滥用,限制一个主播每天最多只能开启3次黑屋模式。

最后,麻烦大家在留言区留言发表自己的观点。

文章由PM28网编辑,作者:海阁,如若转载,请注明出处:http://www.pm28.com/928.html欢迎投稿

联系我们

在线咨询:点击这里给我发消息

邮件:403567334@qq.com

工作时间:周一至周五,9:30-18:30,节假日休息